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PARAO12

SF5のシステムと方向性を知る

浅瀬なのでとりあえずみんなが出来てない穴を突いてランクマに勝っちゃおう!って攻略です。

技を重ねることが難しい

基本的にSF5の技持続は2Fなので、ミスって相手の3-4F暴れで返されたり、入れっぱジャンプで逃げられる。
上記の仕様で攻めが継続出来ない、しにくい。

重ねる為の対策

持続の長い技(3〜4F)を重ねることを意識します。
先に記載した通り、基本的にSF5の技持続は2Fが主となっていてちゃんと重ねることが難しいです。

SF5ではどうやって攻めでダメージを取るのか?

攻め継続よりもダウンなどと自分のターンに切り替わったワンチャンで崩せるか、というのが課題と捉えてます。

SF4シリーズをプレイして居た方は攻め継続を意識して無理して負けることが多いです。
例:某ShotBar店長某ShotBarSF5イベントスタッフ

SF5では有利Fが多く取れる技は持続が短く設定されていて(大体2F
受身が2種類、寝っぱなしの3種類の起き上がりがあるため体感で重ねるのがかなり難しいです。
ここで暴れられ、食らって相手ターンが始まって負けることが多いです。

まずは相手の動きにくくして黙らせる

先に伝えたとおり、重ねが難しいので有利Fは取れないものの、技持続が長い(3F以上)技を重ねていきます。
持続4Fの技なら相手の受身3F目に攻撃発生を重ねると後ろ受身1F目にも重ねられます。

ここで例えとして以下のような定番重ねがあります。

隆:強竜巻→かかと落とし(両受身重ね、一段目持続3F、隙間3F、2段目持続4F)→屈中P→かかと落とし(寝っぱに持続重ね、HIT時+5なので中Pが繋がる)

上記連携をすると相手側両受身をした後、無敵以外で動いてたらヒット、
ガードされた場合は五分ですがターン継続出来る場合が多いです。
無敵技でリバサされる可能性がありますが、その辺りは1ラウンド目で把握してしっかりクラカンして倒していきましょう。
Vリバなどの読み合いもありますが、LP3000以下はあまりしてこないので除外します。
Vゲージ使ってくれたぐらいの感覚でいいと思います。

ググれば大体のキャラに両受身対応重ねがありますのでまずは試してみましょう、浅い人はこれの対応方法が大凡下記3分類に別れます。

重ねが当たれば何かしらコスってる

LP3000以下なら一番居ると思います、ぶっちゃけ4000越えててもかなり居ます。

リバサ無敵技なら考えてないぶっぱです

ノーゲージ無敵技持ってるやつらの場合はこっちのパターンが多くなります、ノーゲージ無敵技無くてもゲージ溜まったらパナす人も多々、特に春、かりん、ラシードで多々居ます、読み負けて食らってもゲージ使わせたぐらいの感覚でいいです。

ガードなら亀なので投げを使っていく

亀か、セットプレイを知っているかのどちらかですが、大体亀です投げハメして処理しましょう。

ヒットしているならヒット確認して再度ダウンを奪い、更に起き攻め。
ガードしているなら、ガードされても攻め継続できる必殺技でに投げと打撃の択のチャンスを狙います。
相手側にちゃんと技を重ねられると意識をさせたら投げの択を使っていくと崩しやすくなります。

投げの後は受身もしくは、寝っぱなしの二択なので端ならゴジラインさんで紹介されている投げハメを活用していきます。
投げと同じタイミング5F技を振れば簡単に二択が出来ます。
これをしているだけでナッシュ、バルログ、ベガなど無敵無いキャラは結構キツイです。
端では無く中央で投げた場合は技重ねが難しいもしくは、基本できない(一部キャラや一部コマンド投げは出来ます)ので歩きで距離を詰めて端に追いやっていきましょう。
詰めるならダッシュでいいじゃんって思った方、控えて下さい。
中央投げに受身をされてしまって、こちらがダッシュをしてしまうと大体のキャラが不利フレームを背負いますので控えてください。
この辺りは自キャラと相談してください。

攻め方まとめ

空対空や起き攻めでちゃんと技を重ねてれば暴れを刈り取っているので攻めてる時はダメージが取れると思います。
パナす人はガードして冷たくクラカンコンボで倒してしまいましょう。
続いて浅瀬の切り返し方法です。

SF5での守りや切り返し

最速暴れ

ダウンが取れた時の攻め方を覚えた後は、相手のターンになってしまった場合の切り返し方です。
感が良い方はお気づきでしょう、そう単純に最速3F〜4Fの通常技で暴れます。
これがLP3000以下にはすごい有効です、相手が怪しいF消費重ねセットプレイをしないかぎりボコボコ当ります。
昇竜パナせば返せるじゃん!って思った方、相手動いてれば確かに返せます、ですがそのダメージは150ぐらいです。
ガードされたら約350のダメージを貰います、昇竜ではガードされたら致命的ですが、最速暴れはガードされたらこっちのターンに切り替わります、様子見に対するリスクの少なさが違いです。
相手の暴れ潰しになる重ねは怖いですが、この重ねをミスしてくれれば自分のターンになるのでこちらの期待値が高いです。
そしてその期待値はLPが低いほど重ねが出来てない方が多いので攻められたら人によっては一生暴れで返せたりします。

入れっぱ

もう一つの切り返し方法として、ジャンプ入れっぱです。
これも強く、跳ぶまでに攻撃が重なって無ければ結構相手の攻撃をヒョイっと避けれてしまいます。
空中喰らいになって安くなったり、技によってはそのまま反撃が出来たりもします。
勿論投げも避けれますのでコマ投げを避ければ大ダメージが取れます。
低LPの場合、垂直ジャンプで避けた場合は咎められず、そのまま降り際J攻撃をガードしてくれることが多々あります。
消極的にいくなら後ジャンプで距離をとって仕切りなおしを狙うのもいいでしょう。
前ジャンプ入れっぱも跳べれば大体位置入れ替えになるので、端が近い場合は活用して下さい。

有効な暴れ、入れっぱの場所

起き上がり

一番甘えた暴れができるチャンスです、困って無敵でも重ねて来てくれればこっちのもの、ガードと逆択しましょう、甘い重ねは入れっぱジャンプで色々ヒョイっと避けれます。

相手側の空対空後

起き上がりと一緒です、何故か空対空後に投げ入れたりする方が多いので暴れで発生勝ちすることが多いです。

通常技→通常技の隙間

コレ、割りと行けます、相手が攻め継続だ〜って思ってる所にコスって無理やりターンを入れ替えます。

3F暴れする際の隙間リスト

■リュウ
立中P→適当な中or強通常技(隙間4F)
4強K→立弱K(隙間3F)

■ケン
4F以上の良い隙間見つからず

■ナッシュ:
屈中P→立中P(隙間4F)
屈中P→6中P(隙間ガバガバ、ガードした後も反撃できます)

■ベガ
3強P→屈中P(隙間5F)
立中P→屈中P(隙間4F)

■春麗:
4F以上の良い隙間見つからず

■かりん
4F以上の良い隙間見つからず

■キャミィ
しゃがみ弱P→立ち中P(隙間4F)

■バーディ
4F以上の良い隙間見つからず

■バルログ
爪無屈中K→立中P(隙間4F)
爪無立中P→屈中P(隙間4F)

■ミカ
4F以上の良い隙間見つからず

■ダルシム
4F以上の良い隙間見つからず

■ザンギ
4F以上の良い隙間見つからず

■ラシード
立弱P→立強K(隙間13F、グラ潰しでたまに見る程度)

■ネカリ
4F以上の良い隙間見つからず

■ララ
4F以上の良い隙間見つからず

■ファン
4F以上の良い隙間見つからず

■アレックス
4F以上の良い隙間見つからず

守りや切り返しまとめ

ランクマでとりあえず起き上がりに3F擦って見て下さい、面白いほど通ると思います。
それぐらい起き上がり等に技を重ねるのが難しいです。
ゆきまゆ体感でLP3000以下は暴れだけで7-8割切り替えせると思ってます、それぐらい有効です。
1回試してみて下さい、ちょっと勝率は上がると思います、甘えられる所はトコトン甘えましょう。

下記も合わせて読むと良いかも?

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