FightStick
SF6 Act1.時点のリリーメモ

■リリー雑予備知識
・投げ無敵に関して
 ガード後は2F、起き上がりは1F
 ガードからは+2〜4Fで投げ
相手起き上がりには+2〜5Fで投げ

・スパイア最終持続を重ねられるF
 弱28
 中32
 強36
 OD26 ※ODはインパクト持続重ねのFと被る

・通常技最終持続重ねF
 立弱P 7 H+8,G+1
 立中K 8 H+4,G+1
 4強P 16 H+8,G+1

・詐欺F

 4F詐欺45

 5F詐欺44

 6F詐欺43

・最低保証

 SA1 660

 SA2 1000

 風付きSA2 1120

 SA3 2250

 CA 2500


・特殊フレーム消費
 立弱P連キャンx2 29 2発目19F発生
 屈弱P連キャンx2 29 2発目19F発生
 立弱K連キャンx2 29 2発目15F発生
 立弱P連キャンx3 40 3発目30F発生
 屈弱P連キャンx3 40 3発目30F発生
 立弱K連キャンx3 39 3発目25F発生
 小足連キャンx2 31 2発目17F発生
 小足連キャンx3 42 3発目29F発生

・通常トマホーク〆に関して

 基本的に+36なので最速強スパイアが届くなら最終持続になる
 端最速ラッシュインパクトが起き上がり1F目に埋まる
 端中足消費でザンギ、マリーザ以外の通常投げ間合い外で+6 かなり丸い選択肢
  ※投げ間合い外の打撃択は微歩き屈弱K→屈弱P→各種がオススメ、
   注意点として、微歩きしないとラッシュ立弱P→屈強Pが繋がらない

   もしくは4F目に埋まる屈強P、相手の4F暴れと相打ちで+13以上取れるので再度屈強Pが入る
   投げ択は強タイフーン
   屈んでも相手の投げが空振り、タイフーン警戒の垂直JやバックJにJ中P空対空、
   入れっぱ前ジャンプに振り向きトマホークが間に合う。
   前ジャンプに逃げッティアJ弱KorJ中Kで端維持もできなくは無いが、
   相手のジャンプ攻撃タイミング依存
 端で前ジャンプすると無敵技が振り向けないため空振る技が多数ある

・端の+40~43の状態からの起き攻めに関して
 立強K(38)消費が対応択として強い、
 ザンギ以外の通常投げ間合い外で屈弱K→屈弱Pがギリギリ届く間合い
 しゃがんでるだけで投げが空振るのでザンギ戦以外の無敵警戒としてオススメ。
 投げスカ見てから強タイフーンでPC取ることも可。
 前ジャンプは振り向きトマホーク、垂直と後ろジャンプは空対空可。
 お願いリバサ中足ラッシュもしゃがんでるだけでガードする。
 状況としては端ODスパイア〆や風付きトマホークで〆の後。

・端の+32~35の状態からの起き攻めに関して
 中足(30)消費が対応択として強い、
 ザンギ、マリーザ以外の通常投げ間合い外で屈弱K→立弱Pがギリギリ届く間合い
 しゃがんでるだけで投げが空振るのでザンギ、マリーザ戦以外の無敵警戒としてオススメ。
 投げスカ見てから強タイフーンでPC取ることも可。
 前ジャンプは振り向きトマホーク、垂直と後ろジャンプは空対空可。
 お願いリバサ中足ラッシュもしゃがんでるだけでガードする。
 状況としては端ODスパイア〆や風付きトマホークで〆の後。

・端のSA1 ブリージングトマホーク〆関して
 前ステするだけで+6でザンギ以外の通常投げ間合い外で屈弱K→屈弱Pがギリギリ届く間合い
 しゃがんでるだけで投げが空振るのでザンギ戦以外の無敵警戒としてオススメ。

 屈強P重ねも単純に強い、4F小技と相打ちで+13以上とれるので再度屈強Pか当たる。
 もしバーンアウト時に決められたら弱スパイア重ねから、
 屈強Pインパクトするだけで無敵と当身以外で割れない連携になる。


・風付きスパイア後の前ジャンプ消費について
 弱は+47だけどジャンプ着地の45F目を各技でキャンセルできるので実質+2 屈弱Korタイフーンが埋まる
 中は+49だけどジャンプ着地の45F目を各技でキャンセルできるので実質+4 立弱Por立中Korタイフーンが埋まる
 強は+52だけどジャンプ着地の45F目を各技でキャンセルできるので実質+7 屈強Por立弱P最終持続が埋まる
 ODは+56だけどジャンプ着地の45F目を各技でキャンセルできるので実質+11 4強Pが埋まる

・+6からの屈強Pは4F小技と相打ち(+13以上)で更にコンボに行ける。

・+7からの立弱Pは最終持続でG+1,H+8で立中Kが繋がる、CH+10で屈強Pが繋がる。

・立ち回りでの通常スパイア有利の作り方
 弱スパイアは屈強P先端からキャンセルで+1、失敗しても五分になりやすい
 弱スパイアは通常技なにも届かないなって間合い
 強スパイアは遠距離でカメラが動く少し手前
 中スパイアは弱強の間

・持続通常スパイアをガードさせた後に関して
 ガードさせた後は基本小技は2発刻みになる
 相手がしゃがみ喰らいの場合はトマホークからループしやすい
  >継続持続スパイア狙いなら屈弱Px2→OD(立+33,屈+32)or弱トマホーク(立+37,屈+36)
  >ヒット確認し易い屈弱Px2→立弱P→ODスパイア
  >下がりを咎める屈弱K→弱P→ODスパイア
  >垂直狩りも可能な通常投げ
  >ダメージ重視のODor強タイフーン
  >様子見のシミー
  >無敵ケアと原人狩りの垂直
  >小技一発刻み後は中タイフーン間合い
  >屈弱Px2後は弱タイフーン間合い
  >端到達ならSA1 ブリージングトマホーク〆(+27)で弱スパイア持続も可

・持続通常スパイアをがヒット(+49)した場合に関して
  中央
   >前ステx2で+7
   >前ジャンプで実質+4、弱と中ならタイフーン間合いなので強い、
    強は後ろ歩きでタイフーン弱すら空振りなので注意

  端の場合
   >前ジャンプして実質+4から択

   >中、強の場合は中トマホークが追い打ち(+36)で入るのでダメージ重視の場合は忘れないこと

・小技のヒットバックに関して
 屈弱P(300)<立弱K(300)<立弱P(350)<屈弱K(200)と大きくなる、()はダメージ
 弱トマホークを近めの+36になる位置で当てたいので有利3F以上なら屈弱Pをメインとしたい
 リーチは屈弱P(6)>立弱P(6)>屈弱K(5)>立弱K(4)、()は発生F


・割りにくい通常技H時インパクトに関して ※パリィインパクト返しは割愛
 ・ラッシュ屈中K最速インパクト、ザンギ立強Pアーマー、3F当身、無敵以外に勝ち
 ・立強Pキャンセル最速インパクト、ザンギ立強Pアーマー、3F当身、無敵以外に勝ち
 ・4強Pキャンセル最速インパクト、3F当身、無敵以外に勝ち
 ・ラッシュ立中Kキャンセル最速インパクト、無敵以外に勝ち
 ・6強Pキャンセル最速インパクト、無敵以外に勝ち
 ・ラッシュ4強Pキャンセル最遅インパクト、無敵以外に勝ち
 ・屈強Pキャンセル最遅インパクト、無敵以外に勝ち

・割れにくい通常技G時インパクトに関して ※パリィインパクト返しは割愛
 ・屈強Pキャンセル最速インパクト、ザンギ立強Pアーマー、3F当身、無敵以外に勝ち
 ・ラッシュ4強Pキャンセル最速インパクト、ザンギ立強Pアーマー、3F当身、無敵以外に勝ち
 ・ラッシュ6強Pキャンセル最速インパクト、無敵以外に勝ち
 ・ラッシュ屈強Pキャンセル最遅インパクト、無敵以外に勝ち

・相手がバーンアウト時、通常技G時インパクトに関して
 ・ラッシュ屈中K最速インパクト、ザンギ立強Pアーマー、3F当身、無敵以外に勝ち
 ・ラッシュ立中K最速インパクト、ザンギ立強Pアーマー、3F当身、無敵以外に勝ち
 ・4強Pキャンセル最速インパクト、ザンギ立強Pアーマー、3F当身、無敵以外に勝ち
 ・6強Pキャンセル最速インパクト、無敵以外に勝ち
 ・屈強Pキャンセル最遅インパクト、無敵以外に勝ち

 ・立強Pキャンセル最遅インパクト、無敵以外に勝ち

・ドライブリバーサルガード後の距離に関して
 密着リバガードに中タイフーンが入らないキャラ:ルーク、本田、ガイル

■リリー雑重ねメモ

・大足+32

 最速中スパイア重ね+4


・強ウインド +30 端インパクト後の〆の場合は+31
 生伸ばしラッシュ屈強P重ね
 端最速中スパイア重ね+2
 端屈中P消費で+2
 端立中K消費で+6、屈強P相打ちコンが狙える

・弱スパイア+33
 最速強スパイア重ねで+1

 1~4F遅らせ中スパイア重ねで+1~4

・中&強スパイア+37
 1~4F遅らせ強スパイア重ねで+1~4

 端弱P消費インパクトで重ね

・ODスパイア+42

 体感で相手が地面についた当たりで強スパイア重ねで+1~4
 弱P消費ODスパイアで+4、Dゲージの消費が大きいのが難点
 端弱P消費インパクトで重ね(+26)
 端屈強P消費で+6
 端弱P消費3強Pで持続当てH+4,G-1

 端立強K消費でザンギ以外の通常投げ間合い外で+4 かなり丸い選択肢
  ※投げ間合い外の打撃択は屈弱K→屈弱P→各種がオススメ、投げ択は強タイフーン
   屈んでも相手の投げが空振り、タイフーン警戒の垂直JやバックJにJ中P空対空、
   入れっぱ前ジャンプに振り向きトマホークが間に合う。
   前ジャンプに逃げッティアJ弱KorJ中Kで端維持もできなくは無いが、
   相手のジャンプ攻撃タイミング依存


・風付き弱スパイア+47

 風無し弱スパイア消費で投げ間合い外で+2、スパイアで釣るので暴れを誘いやすい
 中央一瞬待って前ジャンプでその場でめくり、後ろで正面
 端前ステ→インパクトで持続インパクト

 前ステ2回で+5、最速グラもシミー可
 前ジャンプで強タイフーン間合いで実質+2、相手その場受け身だと位置入替

・風付き中スパイア+49

 風無し弱スパイア消費で投げ間合い外で+4、スパイアで釣るので暴れを誘いやすい

 前ステ2回で+7、最速グラもシミー可
 前ジャンプで強タイフーン間合いで実質+4
 端弱ウインド消費で密着+2

・風付き強スパイア+52
 風無し中スパイア消費で投げ間合い外で+3、スパイアで釣るので暴れを誘いやすい
 前ステ2回で+10、最速グラもシミー可
 弱P消費強スパイア重ねで+4
 前ジャンプで中タイフーン間合いで実質+7
 端弱ウインド消費で密着+5

・風付きODスパイア+56
 風無し強スパイア消費で投げ間合い外で+3、スパイアで釣るので暴れを誘いやすい

 端立中K消費中スパイア重ね+4

 端屈中K消費インパクトで重ね
 前ジャンプで中タイフーン間合いで実質+11
 端弱ウインド消費で密着+9
 端弱P連キャンx3→4強P持続重ね、H+8,G+1

・弱トマホーク+36 ※端なら中や強でも同様
 生ラッシュ3強Pで持続重ね、H+6,G+3

 最速強スパイア重ね+4、最速グラもシミー可

 端前ジャンプでOD無敵空振り可、最初のほうの備考参照
 端生ラッシュインパクト重ね

 端立中P消費で+7
 端中足消費でザンギ、マリーザ以外の通常投げ間合い外で+6 かなり丸い選択肢
  ※投げ間合い外の打撃択は微歩き屈弱K→屈弱P→各種がオススメ、
   注意点として、微歩きしないとラッシュ立弱P→屈強Pが繋がらない

   もしくは4F目に埋まる屈強P、相手の4F暴れと相打ちで+13以上取れるので再度屈強Pが入る
   投げ択は強タイフーン
   屈んでも相手の投げが空振り、タイフーン警戒の垂直JやバックJにJ中P空対空、
   入れっぱ前ジャンプに振り向きトマホークが間に合う。
   前ジャンプに逃げッティアJ弱KorJ中Kで端維持もできなくは無いが、
   相手のジャンプ攻撃タイミング依存


・ODトマホーク ※コンボでの有利Fは立+31,屈+32
 最速中スパイア重ね+3~4

・ODトマホーク(風付きでもOK)→ODダイブ+46
 前ステx2で+4

 生ラッシュ強スパイア重ねで+4

 端立中K消費インパクトで重ね
 端弱K消費弱スパイア重ねで+4

・風付きトマホーク各種 ※コンボでの有利Fは立+40,屈+41

 体感で相手が地面についた当たりで中スパイア重ねで+1~4
 弱P消費ODスパイア重ねで+2~3
 端立強P消費で+5~6 ※リリーキンバリーのSA1弱P詐欺したいときにオススメ

 端立強K消費で+2~3 ※ザンギ以外に投げ間合い外で強タイフーンが届く

 端弱P消費インパクトで重ね(+24~25)
 屈強P消費で密着+3
 立強K消費でザンギ以外の通常投げ間合い外で+2 かなり丸い選択肢
  ※投げ間合い外の打撃択は屈弱K→屈弱P→各種がオススメ、投げ択は強タイフーン
   屈んでも相手の投げが空振り、タイフーン警戒の垂直JやバックJにJ中P空対空、
   入れっぱ前ジャンプに振り向きトマホークが間に合う。
   前ジャンプに逃げッティアJ弱KorJ中Kで端維持もできなくは無いが、
   相手のジャンプ攻撃タイミング依存

・風付きODトマホーク+33
 最速強スパイア重ねで+1
 1~4F遅らせ中スパイア重ねで+1~4
 端屈中P消費で+5~6 ※リリーキンバリーのSA1弱P詐欺したいときにオススメ
 端生ラッシュインパクト重ね

・風付きODトマホーク→風付きODダイブ+48
 端前ステx2で+6
 端前ステ弱スパイア重ねで+3

・前投げ+20

 中央後受身に対して最速ラッシュ屈強P(先端)→弱スパイアで+1 

 中央後受身に対して最速ラッシュ屈強P(先端)→ODスパイアで+3

 後受け身に対して最速中スパイアで+4
  ※ただしリーチのある4F技に負ける、短いのはパニカンになる、

   下れないがジャンプやバクステで空振り、垂直なら対空間に合う

 後受け身に対して最速ODスパイアで+3
 最速風付き強スパイアでリバサ無敵以外対応

 端生ラッシュ前投げ、ラッシュ柔道タイフーン行っても強い

 端最速インパクト、飛ばれるけど無敵にも勝てる

・端背負い後ろ投げ+32

 最速中スパイア重ね+4

・タイフーン各種
 ラッシュ微伸ばしラッシュ屈強P(先端)→弱スパイアで+1
 ラッシュ微伸ばしラッシュ屈強P(先端)→ODスパイアで+3
 ラッシュ微伸ばしラッシュ屈強P(先端)→強ウインドで連続ガードな上風1つ
  ※先端なので反撃されない

 ラッシュ微伸ばし4強P(先端)→中ウインドで連続ガードな上風1つ

  ※先端なので反撃されない 
 ラッシュ微伸ばしラッシュ6強P(先端)→中ウインドで連続ガードな上風1つ
  ※ガード時真空、バルカンブラスト、疾風迅雷以外にも長い通常技確定なので注意

・SA1 ブリージングトマホーク+27

 端最速弱スパイア重ね+3

 端1~4F遅らせインパクト持続重ね、返しにくい
 端前ステでザンギ、マリーザ以外の通常投げ間合い外で+6 かなり丸い選択肢
  ※投げ間合い外の打撃択は微歩き屈弱K→屈弱P→各種がオススメ、
   注意点として、微歩きしないとラッシュ立弱P→屈強Pが繋がらない

   もしくは4F目に埋まる屈強P、相手の4F暴れと相打ちで+13以上取れるので再度屈強Pが入る
   投げ択は強タイフーン
   屈んでも相手の投げが空振り、タイフーン警戒の垂直JやバックJにJ中P空対空、
   入れっぱ前ジャンプに振り向きトマホークが間に合う。
   前ジャンプに逃げッティアJ弱KorJ中Kで端維持もできなくは無いが、
   相手のジャンプ攻撃タイミング依存

・SA2 サンダーバード+42

 体感で相手が地面についた当たりで中スパイア重ねで+1~4
 弱P消費ODスパイアで+4、Dゲージの消費が大きいのが難点

 端弱P消費インパクトで重ね
 端弱P消費3強Pで持続当てH+4,G-1
 端立強K消費でザンギ以外の通常投げ間合い外で+4 かなり丸い選択肢
  ※投げ間合い外の打撃択は屈弱K→屈弱P→各種がオススメ、投げ択は強タイフーン
   屈んでも相手の投げが空振り、タイフーン警戒の垂直JやバックJにJ中P空対空、
   入れっぱ前ジャンプに振り向きトマホークが間に合う。
   前ジャンプに逃げッティアJ弱KorJ中Kで端維持もできなくは無いが、
   相手のジャンプ攻撃タイミング依存

・風付きSA2 サンダーバード+46

 端立中K消費インパクトで重ね
 端弱K消費弱スパイア重ねで+4
 端立強K消費でザンギ以外の通常投げ間合い外で+8 かなり丸い選択肢
  ※投げ間合い外の打撃択は微歩き屈弱K→屈弱P→各種がオススメ、
   注意点として、微歩きしないとラッシュ立弱P→屈強Pが繋がらない

   もしくは2F目に埋まる屈強P、無敵、ジャストパリィ以外に勝てる
   投げ択は強タイフーン
   屈んでも相手の投げが空振り、タイフーン警戒の垂直JやバックJにJ中P空対空、
   入れっぱ前ジャンプに振り向きトマホークが間に合う。
   前ジャンプに逃げッティアJ弱KorJ中Kで端維持もできなくは無いが、
   相手のジャンプ攻撃タイミング依存

・SA2 空中サンダーバード+36

 届くなら最速強スパイア重ね+4、最速グラもシミー可
 端生ラッシュインパクト重ね
 端中足消費でザンギ、マリーザ以外の通常投げ間合い外で+6 かなり丸い選択肢
  ※投げ間合い外の打撃択は微歩き屈弱K→屈弱P→各種がオススメ、
   注意点として、微歩きしないとラッシュ立弱P→屈強Pが繋がらない

   もしくは4F目に埋まる屈強P、相手の4F暴れと相打ちで+13以上取れるので再度屈強Pが入る
   投げ択は強タイフーン
   屈んでも相手の投げが空振り、タイフーン警戒の垂直JやバックJにJ中P空対空、
   入れっぱ前ジャンプに振り向きトマホークが間に合う。
   前ジャンプに逃げッティアJ弱KorJ中Kで端維持もできなくは無いが、
   相手のジャンプ攻撃タイミング依存

・風付きSA2 空中サンダーバード+40

 端弱P消費インパクトで重ね
 体感で相手が地面についた当たりで中スパイア重ねで+1~4
 弱P消費ODスパイア重ねで+2

■リリー雑コンボ

・弱技

 屈弱K→弱P→弱トマホーク or SACA各種 1190 (SA1=2230,SA3=3620)
 屈弱K→弱P→ODトマホーク→ODダイブ 1590 (ODダイブ2430)

 立弱K→屈弱K→弱P→ODスパイア→SA2 1460 (SA2=2710)
 立弱K→屈弱K→弱P→風付き中スパイア 1530

 立弱K→屈弱K→弱P→ラッシュ立弱P→屈強P→中ウインド→SA3レイジング 4104 CA=4354
 立弱K→屈弱K→弱P→ラッシュ立弱P→屈強P→ラッシュ立弱P→屈強P→中ウインド→SA3レイジング 4438 CA=4688

・中技

 中K→弱スパイア 1400

 中K→弱トマホーク 1500

 中K→ラッシュ屈強P→強ウインド 2190

・強攻撃

 強P→中ウインド 1900
 ラッシュ屈強P→強ウインド 2100
 強P→ラッシュ4強P→立中K→弱トマホーク 2789

 強P→ラッシュ屈強P→ラッシュ4強P→立中K→強トマホーク 3343
 強P→ラッシュ4強P→立中K→ラッシュ立弱P→屈強P→中ウインド→SA3レイジング 5557
 強P→ラッシュ4強P→2F前歩き立中K→ラッシュ立弱P→屈強P→ラッシュ立弱P→屈強P→中ウインド→SA3レイジング 5936 CA=6186 難易度高 J強攻撃スタートだと6204 CA=6454
 屈強PPC or C→中ウインド
  ※対空用コンボ、できればカウンター確認して通常ヒット時は溜めウインドを着地に重ねたい
 立強PPC→6強P→強ウインド 2960 ※基本、ラッシュ屈強P先端当てへ
 立強PPC→4強P→強ウインド 2960 ※端到達の場合、ラッシュ屈強P先端当てへ
 4強PPC→立中K→弱トマホーク 2520

 立強PPC→4強P→風付き強スパイア→(端到達SA1 ブリージングトマホーク) 4360
 端立強PPC→4強P→ODウインド→風付き中トマホーク or 風付きODトマホーク 3760 (OD=4000,ODダイブ=4560)
 立強PPC→微下がり4強P→EXスパイア→弱トマホーク 3420
  ※javitsコンボ、一部OD無敵ガードした後に端との間に隙間あれば、
   強トマホークや大足も入るけど位置確認面倒なので考えなくていい

・端持続中強スパイアからの追撃
 弱or中トマホーク 強スパイアから中追撃の場合2000

・端風付きスパイアからの追撃
 風付き弱トマホーク
 風付きODトマホーク

・端風付き強スパイアからの追撃
 風付き強トマホーク
 風付きODトマホーク
 SA2 サンダーバード ※ノーキャンセルで入る
 
 ※条件あり系
  高めヒットの場合のみSA1
  後半2ヒット以下、ODトマホークor風付き弱スパイアor風付きODスパイア→SA1orSA2

・端風付きODスパイアからの追撃
 風付き強トマホーク
 風付きODトマホーク
 SA1 ブリージングトマホーク ※ノーキャンセルで入る
 SA2 サンダーバード ※ノーキャンセルでも入る

 ※条件あり系
  高めヒットの場合のみSA1
  後半2ヒット以下、ODトマホークor風付き弱スパイアor風付きODスパイア→SA1orSA2

・端高めヒット風付きODダイブ ※対空や追撃後
 SA2 サンダーバード ※着地後ノーキャンセル 

・インパクト
 インパクトPC→垂直2強P→ラッシュ4強P→強ウインド 2751

 インパクトPC→垂直2強P→前J中Px2→弱トマホーク 2960
 インパクトPC→前ステ4強P→風付き強スパイア→端到達SA1 ブリージングトマホーク 3700
 インパクトPC→垂直2強P→ラッシュ4強P→風付き強スパイア→端到達SA1 ブリージングトマホーク 3542 完全な画面中央からでも端へ運べる
 インパクトPC→屈強P→ラッシュ4強P→立中K→ラッシュ屈強P→中ウインド→SA3レイジング 5632(CA=5882)
 端インパクトPC→垂直2強P→ラッシュ4強P→ODウインド 風付き中スパイア 3210
 インパクト壁バウンド→4強P→強ウインド 152

 インパクト壁バウンド→4強P→風付きスパイア→SA1 ブリージングトマホーク 2981
 インパクト壁バウンド→4強P→ODスパイア→弱トマホーク 2104
  ※詐欺ではないが前ジャンプ攻撃で大体の無敵空振り、最初のほうの備考参照
 インパクト壁バウンド→4強P→ODウインド→風付き中トマホーク or ODトマホーク (2432 OD=2656,ODダイブ=3216)


・スタン
 ドライブゲージが2.1本~ある時

  風1つ溜め→J強→屈強P→ODウインド→風付き中トマホーク 2540
   ※風付き中トマホークは屈強P消費で密着+4、立強K消費でザンギ以外の通常投げ間合い外で+3
 ドライブゲージが無い時

  風3つ溜め→屈強P→風付き強スパイア→風付き強トマホーク 2340
   ※風付き中トマホークは屈強P消費で密着+5、立強K消費でザンギ以外の通常投げ間合い外で+4

 2ゲージリーサル

  風3つ溜め→屈強P→風付き強スパイア→風付きODトマホーク→風付きODダイブ→SA2 サンダーバード3920
   ※風付き中トマホークは屈強P消費で密着+5、立強K消費でザンギ以外の通常投げ間合い外で+4

 3ゲージリーサル
  風1つ溜め→J強→屈強P→ラッシュ4強P→立中K→ラッシュ立弱P→屈強P→中ウインド→SA3レイジング 4917(CA=5124)

・持続ラッシュ中段
 +36からラッシュ3強P持続→立中K→強トマホーク 2460
 +36からラッシュ3強P持続→立中K→SA1 ブリージングトマホーク 3260
 +36からラッシュ3強P持続→立中K→ラッシュ屈強P→ラッシュ立弱P→屈強P→中ウインド→SA3レイジング  5518

・PC反撃(パリィ時+24F以上、G時+25以上)
 立強PPC→4強P→強ウインド 2960
 立強PPC→ODウインド押しっぱ溜め→立中K→強スパイア(端到達)→SA1ブリージング 3960
 端立強PPC→ODウインド押しっぱ溜め→立強P→強スパイア(端到達)→SA1ブリージング 4260
 風2個時PC5HP>ODウインド押しっぱ溜め>5MK>強スパイア>ODトマホーク>ODダイブ>SA1ブリージング 4900
 風2個時PC5HP>ODウインド押しっぱ溜め>5MK>強スパイア>ODトマホーク>ODダイブ>SA2 サンダーバード 5260
 生ラッシュ4強PPC→屈強P→ラッシュ4強P→立中K→ラッシュ立弱P→屈強P→中ウインド→SA3レイジング 6388(CA=6638)

■リリーキャラ対雑メモ▼全キャラ共通
 ・中強ODウインドをガードさせた後に有利8Fを活かして生ラッシュで触れてくることが多い

  これに対しては、ラッシュ暗転確認後にタイフーンで投げ無敵技以外に確定が取れる、
  強度は中,ODがオススメ、強でも可能だが間合いが狭いので若干引き付けが必要になる。

▼ルーク

 ・弱中強タゲコンサンドブラストガード後は、強でもルーク-1なのでタイフーン狙い所
 ・弱中強タゲコン強サンドブラストor強ナックルは隙間が5Fあるのでタイフーンで割れる、溜め強ナックルに負け
 ・密着屈中Pガード後は立弱K→弱トマホークで次の屈中Pは割れる
 ・密着屈中Px3は1発2発目を立ちガードすることにより、3発目が空振るので4強Pでパニカン狙える 
 ・SA1ブリージングトマホークを小技詐欺しづらいので結構パナシていい
 ・Fの関係上、屈弱P先端ガードしたあとに弱orODタイフーンでリバサすると投げやすい
 ・端の空中ナックル〆or強ナックルジャスト→屈中P消費+43からの詐欺
 ・タイフーン後の伸ばし生ラッシュで無敵警戒しつつ、もう一回弱orODタイフーン狙える
 ・中or強ウインド先端にするとSA1反撃されないのでしっかりやる

▼ジェイミー

 ・酒貯めにくくさせるために基本はその場受け身

 ・酒1で空中機動変化、酒2で球抜け突進、酒3でコマ投げ、酒4で突進追加が増える

 ・弱張弓腿or弱爆廻+42から詐欺

 ・Fの関係上、立弱P先端ガードしたあとに弱orODタイフーンでリバサすると投げやすい
 ・タイフーン後のラッシュ屈強P、最先端重ねでOD張弓腿が空振って生ラッシュフルコンに行ける

 ・タイフーン後の伸ばし生ラッシュでSA無敵警戒しつつ、もう一回弱orODタイフーン狙える
 ・SA1ガード7発目までガードした後に前ジャンプで残りを回避できる

▼マノン
 ・基本は立ちガード、弱デガジェがノイズだけどそれよりODデガジェで崩されるほうが痛い事が多い
 ・マノン側はラッシュしないと基本有利獲れない事を意識
 ・ランヴェルセ、マネージュ・ドレ後の立強K、強デガジェは見てからインパクトしたい
 ・強デガジェは-9で先端でも立中P確定なので見逃さないこと

 ・+7から弱PでSA1詐欺
 ・Fの関係上、弱攻撃の先端ガードしたあとに弱orODタイフーンでリバサすると投げやすい
 ・各種タゲコンは中P中Kは-5、強Px2は-8なのでとりあえずタイフーンで反撃
 ・4中Kの中段は二段目ガード後-11にSA3が確定するので意識
  ODランヴェルセに負けるが普通やらないので無視していい
  キャンセルで何か技出してればSA1(13F)も確定するのでやってもいい
  一回目なら1段目ガードして割り切り無敵でもいい

▼キンバリー
 ・キャンセル疾駆けは屈強Pキャンセル以外は隙間あるので立弱Kを押すこと
 ・J2中Pガードした後は、キンバリー-2なので択る

 ・リバサSA1は+5以上から弱Pを重ねると詐欺れる
 ・SA1,SA2は-25なのでガードからでも生ラッシュ4強Pが狙える

▼マリーザ
 ・必殺技で突っ込んでくるタイプには垂直置いてリスクを負わせる
 ・ラッシュ立強Pガードでマリーザ+1なので4F擦りを見せる 負けるのは屈弱Pだけ
 ・ラッシュ立中Kガードでマリーザ+2なので4F擦りを見せる 負けるのは投げと屈弱攻撃
  ラッシュ立中K先端だった場合は立中Pや4強Pにも負けるので本当に注意
 ・屈強Pおいておくと適当グラディウスや適当スクトゥムが潰せる
 ・タイフーン届かない立ち回りでODスクトゥムを出されたら、
  めくり攻撃(+15程度)や高めのダイブ(+2~5程度)で有利Fが作れる
 ・なんだかんだでコマ投げを含む直投げが有効
 ・マリーザにSA2&3がある場合は空垂直を置いてもノイズになる

 ・キャンセル出来る何かガードしたらファジータイフーンで溜めグラディウスやインパクト投げれる
 ・キャンセル出来る何かガードしたら屈弱Pで遅らせグラディウスを潰せる
 ・SA2ガード後、屈んでると裏に回るので風溜めから反撃もできる

▼リリー
 ・持続スパイア重ねは通常トマホークで返せるので見えたらやること
 ・屈強P→ウインドはキャンセルをみてからSA1が確定
 ・リバサSA1は+4以上から弱Pを重ねると詐欺れる
 ・遠目から雑なノーマル風スパイアが見えたらインパクト、ODは相手にSA2があるか確認すること
 ・体力有利取ったらガン待ちするとリリーが結構やることがなくなるのでオススメ

■JP
 ・ラッシュ屈強Pで触れやすい、触れたら強ウインドで風貯めるか風スパイアで択、
  近くの場合でガードされても+2
 ・立中Pが機能しやすい
 ・ODアムネジアには小技重ねやジャンプ攻撃重ねからタイフーンと打撃で択れる
  SA2があれば球避けつつコンボも可
 ・適当ダイブが機能する、設置や球置きにささりやすい
 ・タイフーン後の伸ばし生ラッシュでODアムネジア警戒しつつ、もう一回弱orODタイフーン狙える

▼ジュリ
 ・立中P連携関連は立中Pガード後にパリィを押しておくと連携が組みにくくなる、
  中中~中風波が空振るし、中足でも普通にパリィ取れてる

 ・歳破衝(球)は適当にスパイアで抜けたりできる
 ・近距離歳破衝(球)は低空ダイブで避けれる
 ・火力勝ちしやすいので、相手にじゃんけんOD無敵吐かせていく
 ・タイフーン後の伸ばし生ラッシュで無敵警戒しつつ、もう一回弱orODタイフーン狙える

▼DJ
 ・弱必殺技はフェイント

 ・中ソバットはガードすればDJ-6なので弱タイフーンやODタイフーン狙い所

 ・強ジャックから+42詐欺
 ・なんだかんだで球にダイブ差せる
 ・タイフーン後の伸ばし生ラッシュで無敵警戒しつつ、もう一回弱orODタイフーン狙える
 ・SA1(-24)をパリィで取れればビタだけど生ラッシュ4強Pから最大が狙える

▼キャミィ
 ・横をやるとストライクで踏まれるので、上だけみて横は基本パリィ狙いジャストなら美味しい

 ・スピンナックルは強以外キャミィ不利-2位上なので択をすること
 ・タイフーン後の伸ばし生ラッシュで無敵警戒しつつ、もう一回弱orODタイフーン狙える
 ・SA1(-24)をパリィで取れればビタだけど生ラッシュ4強Pから最大が狙える

▼リュウ
 ・タイフーン後のラッシュ屈強P、4強P先端重ねで、
  OD昇竜が1HITカス当たりで生ラッシュフルコンに行ける
 ・タイフーン後の無敵警戒伸ばし生ラッシュでSA1無敵がきたら前ジャンプからフルコン可
 ・波動が弱すぎて球に雑ダイブ差せる
 ・SA2は暗転前に何もして無ければ跳んで避けてJ攻撃で殴れる
 ・中or強ウインド先端にするとSA1反撃されないのでしっかりやる

▼本田

 ・頭突きに無理をしない、パリィ置く
 ・連ね張手をガードしたらパリィ押しておく、大体頭突き入れ込んでる
 ・百貫は早めロケッティアJ弱KやJ中Kで落としやすい
 ・百貫見えてるなら屈強P>ウインド強P+中Kで正面だとウインド、めくりでスパイアで追撃する
 ・通常技判定は強めだけど、リーチが短い
 ・判定の関係で立中Pが機能しやすい
 ・ダイブで対空しづらくできる
 ・頭突きガード後に立中Pでアーマー無敵以外に勝ち、インパクトも返せる
 ・頭突きからの定番詐欺+44
  ※よくあるのは連ね張手から弱中頭突き、浮かせた後にラッシュ立強K→強頭突き。

▼ブランカ
 ・強ロリにバックジャンプ置き、硬直に確定しやすい
 ・ODスパイアから前ジャンプ攻撃でODバチカを詐欺れる
 ・タイフーン後の伸ばし生ラッシュで無敵警戒しつつ、もう一回弱orODタイフーン狙える
 ・端前投げから雑に屈強P重ねるとDバチカが空振って生ラッシュフルコンに行ける
 ・タイフーン後のラッシュ屈強P、先端重ねでODバチカが空振って生ラッシュフルコンに行ける

  ※ラッシュ伸ばし過ぎると屈強Pが空中ヒットになる

 ・限定コンボで中央OD風スパイアからSA1が入る
 ・限定コンボで中央強風スパイアから風SA2が入る

▼ガイル
 ・無理をしない、タイムオーバー視野
 ・中足ガードしたら地味にタイフーン確定
 ・中断もガードしたら地味ににタイフーン確定、中足タゲコン後は狙い目
 ・風付きODスパイアでソニック避けてハメ
 ・端持っていけたら通常投げ間合い外セットプレイでハメ
 ・タイフーン後の伸ばし生ラッシュで無敵警戒しつつ、もう一回弱orODタイフーン狙える
 ・SA1上向き空振りは素直に屈強Pで殴ったほうが平和
 ・持続ウインド(-6 or -7)でSA1反撃を誘って反撃を狙う

▼ケン
 ・立中Pが機能しやすい、龍尾にも引っかかること多い
 ・龍尾が立弱Pで落ちないのでインパクトも視野
 ・弱迅雷→風鎌蹴り(弱)の隙間は最速派生で7F
 ・中迅雷→風鎌蹴り(弱)の隙間は最速派生で3F
 ・強迅雷→風鎌蹴り(弱)の隙間は最速派生で連続ガード
 ・迅雷脚→風鎌蹴り(弱)ガード後には間合い内なら弱orODタイフーンが確定する
 ・垂直置いて球にダイブ簡単に差せる
 ・タイフーン後の伸ばし生ラッシュで無敵警戒しつつ、もう一回弱orODタイフーン狙える
 ・中足→中迅雷(隙間3F)にリスク与えるためにガードしたらインパクト見せておく、
  相手のDゲージが3ゲージ以下なら毎回いれてもいいレベル
 ・SA1(-24)をパリィで取れればビタだけど生ラッシュ4強Pから最大が狙える

▼春麗
 ・遠距離で割と安全に風溜めれる
 ・浅い春なら相手の起き攻め構えみえたらインパクトで大体死ぬ
 ・Fの関係上、立弱P先端ガードしたあとに弱orODタイフーンでリバサすると投げやすい
 ・ジャンプ強Kの先端間合いで空ジャンプすると天昇脚を含む対空空振りやすい
 ・端のJ強P〆+45or+46からの定番詐欺
 ・タイフーン後のラッシュ屈強P、先端重ねでOD天昇脚が空振って生ラッシュフルコンに行ける
 ・タイフーン後の伸ばし生ラッシュでSA無敵警戒しつつ、もう一回弱orODタイフーン狙える
 ・SA1(-22)の反撃レシピに注意
 ・SA3(-24)をパリィで取れればビタだけど生ラッシュ4強Pから最大が狙える

▼ザンギ
 ・浅いザンギはお願い強Pが多いので屈強Pでアーマー割ってく
 ・強いザンギ当たってないから知らない、当たった人みんなぐるってる

▼ダルシム
 ・浅いダルならいずれテレポートしてくるのでそれだけ対応してると死ぬ
 ・空振ったズームに立強PPC→強スパイアを狙う、
  距離が近ければ連続ヒット遠くても+50以上でダウン有利が取れる
  差し替えしのしやすさは立強P>立中P≧立中K>屈強P≧屈中P
  立強Kはしゃがんで避けて屈強PPC中スパイアが狙える
 ・運良く屈強Pにジャストできたら届くならインパクトが入る
 ・運良くヨガフレイム1段目にジャストできたらインパクトが入る
 ・SA2上向き空振りは素直に屈強Pで殴ったほうが平和

▼ラシード
 ・遠距離で割と安全に風溜めれる
 ・やっぱりパリィは偉大
 ・ワール打ってくる合間に風貯める
 ・タイフーン後の伸ばし生ラッシュで無敵警戒しつつ、もう一回弱orODタイフーン狙える
 ・アラビアンサイクロン強1段目にジャストできるとインパクト入る

 ・アラビアンサイクロンの低空ダッシュを落とすのが相手依存なので頑張ってトマホーク
  ※J中K、J強Pの場合立弱Kで落ちる、J強Kの場合立弱Pじゃないと落ちない、立弱PはJ中Kに負ける
 ・アラビアンサイクロンのアサルトロール後はラシードが+1なので、
  4F擦ってラシード戦を知ってることをアピールする

▼A.K.I.
 ・遠距離で割と安全に風溜めれる
 ・守り弱いのでしっかり択を押し付け

 ・+7から弱P重ねでSA1,SA3詐欺れる

■インパクト補正切り計算式
 硬直 + H or G硬直差 = 21~26ならキャンセル補正切りが狙える。
 相手バーンアウト時のGはG硬直差に+4する。
 ラッシュ通常技も硬直差に+4する。
 相手バーンアウト時のG対してのラッシュ攻撃キャンセルは硬直差に+8する。

■ジャストパリィ有利F計算式
ジャストパリィで取った技の全体F - ジャストパリィで取った技の発生F - 1F = 有利F

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